Landscape design là gì?
Thành thật mà nói, không có nhiều lý thuyết hoặc kiến thức được ghi lại về level design và cảnh quan. Các nghệ sĩ Environment có xu hướng làm việc ở quy mô nhỏ với các cảnh giới hạn trong portfolio của họ, trong khi các level designers tập trung vào các tòa nhà. Khi bạn tìm kiếm các hướng dẫn hoặc hướng dẫn về chủ đề này, hầu hết mọi thứ sẽ tập trung vào các công cụ điêu khắc và các công cụ mô phỏng địa chất - và không có gì về hành động thực tế của việc thiết kế địa hình. Điều này cảm thấy thật ngu ngốc khi có quá nhiều thiết kế game bắn súng.
Thật không may, kiến trúc cảnh quan thế giới thực chỉ cung cấp cái nhìn hạn chế cho level designer . Kiến trúc sư cảnh quan phải tính đến sinh thái xung quanh, khí hậu, thủy văn, hóa học đất, giảm thiểu khảo cổ, quyền đất đai, quy chuẩn xây dựng ... đây là những yếu tố thú vị cần xem xét để xây dựng thế giới, nhưng chắc chắn nằm ngoài phạm vi khi bạn chỉ đang cố gắng chặn một số hình học cấp độ cơ bản.
Giải phẫu của một ngọn núi
Cảnh quan được làm bằng đá, đất và cát, dần dần bị gió hoặc nước làm mòn (xói mòn).
Khi các mảng kiến tạo dọc theo vỏ Trái đất tương tác với nhau, chúng thường đẩy đá lên phía trên (sự nâng lên của kiến tạo) và hình thành nhiều loại núi. Khi không khí ấm áp bay lên và đẩy các đám mây về phía đỉnh núi, độ cao lớn hơn và áp suất không khí thấp hơn gây ra các đám mây mưa. Nước mưa đó chảy ngược xuống núi, tạo thành sông và thung lũng. Mưa đó ở phía hướng gió của dãy núi, trong khi phía hướng gió kia (leeward) mất độ ẩm cho không khí nóng hơn và do đó tương đối khô và khô cằn (bóng mưa)
Trên các dãy núi cao hơn, thường có một hàng cây nổi bật đánh dấu nơi cây không thể mọc được vì quá khô, lạnh, hoặc gió. Phía trên hàng cây, đá núi lộ ra rõ ràng với những bụi cây / thực vật thưa thớt, hoặc những lớp băng tuyết dày vào mùa đông.
Để thiết kế một cảnh quan thiên nhiên hợp lý, hãy xem xét (các) loại đá, xói mòn và khí hậu khác nhau sẽ hình thành địa hình như thế nào. Sau đó, xem xét cách cư dân địa phương phản ứng với địa hình đó.
- Water: Nước chảy xuống và uốn quanh các chướng ngại vật. Điều đó có nghĩa là sông uốn cong rất nhiều, cũng có nghĩa là núi và thung lũng cũng cong rất nhiều. ... vì vậy các con đường và lối đi cũng phải quanh co, vì con người phải tuân theo địa hình. Đường cao tốc và đường bằng phẳng tương đối hiện đại và ngụ ý một xã hội công nghiệp hùng mạnh có thể dành (hoặc lãng phí?) Nguồn lực để phân loại đường.
- Vegetation: Thảm thực vật giữ bụi bẩn tại chỗ. Cây có rễ ăn sâu đặc biệt chống xói mòn, chắn gió rất tốt. Rừng đóng vai trò chắn gió, có nghĩa là có thể có các quần xã sinh vật khác nhau ở phía đón gió / đón gió của một khu rừng.
- Elevation: Thay đổi độ cao ảnh hưởng đến các mô hình gió và nước. Nếu cấp độ của bạn có núi, quần xã sinh vật có phải giống nhau trên cả hướng gió / bãi biển
Landscape sculpting workflow
Con người đã điêu khắc hàng ngàn năm, vì vậy có rất nhiều lý thuyết về cách điêu khắc. Ở đây, chúng ta sẽ tập trung vào những điều cơ bản về điêu khắc vì chúng liên quan đến điêu khắc địa hình trong một game engine
- Layout: vẽ một sơ đồ đơn giản của cảnh quan với nhãn. Quần xã sinh vật và quần xã vi khí hậu khác nhau ở điểm nào? Những lĩnh vực nào là quan trọng nhất?
- Blockout: điêu khắc các hình dạng thô cho cảnh quan, chú ý đến dòng chảy và tỷ lệ. Mỗi thung lũng, ngọn đồi, ngọn núi hoặc hẻm núi lớn như thế nào? Nó cao hay thấp, dài hay ngắn, sắc nét hay mịn màng?
- Metrics: đo thời gian di chuyển, độ cao và đường dốc / dốc có thể đi qua. Có rõ người chơi có thể đi đâu không? Các địa điểm có cảm thấy quá gần hoặc quá xa không?
- Art pass: điêu khắc và sơn các chi tiết nhỏ hơn, áp dụng trang điểm. Không gian này có tâm trạng rõ ràng không? Nó cảm thấy sống động hay hợp lý? "Đã hoàn thành" ... hoặc trống
1. Terrain layout
Đầu tiên, hãy vẽ bố cục để quy hoạch cảnh quan. Các vùng bóng râm theo chủ đề và khí hậu địa phương. Dán nhãn và đánh dấu các khu vực nổi bật. Bản vẽ bố cục cảnh quan của bạn phải có thể trả lời những câu hỏi sau:
- Những khu vực nào lớn nhất, những khu vực nào cần cạnh nhau?
- Chủ đề của mỗi khu vực là gì, và nó liên quan như thế nào đến các khu vực liền kề?
- Mỗi khu vực sẽ cần những loại asset art nào?
Trong các bản vẽ bố cục ví dụ dưới đây từ World of Warcraft, hãy lưu ý cách nhóm nhà phát triển bắt đầu với một sơ đồ bong bóng đơn giản để bắt đầu giải quyết các mối quan hệ không gian. Khi họ dành nhiều tháng / năm để lặp lại cấp độ, vùng đất cuối cùng vẫn giữ được tổ chức tương tự nhưng dẫn đến kích thước và hình dạng rất khác nhau. Khu vực "Highmaul" ở phía trên bên trái có diện tích tăng gấp ba lần, vùng đồng bằng ngập lụt giảm một nửa và bãi biển mở rộng thành một bến cảng. Lên kế hoạch đi chệch kế hoạch của bạn.
2. Terrain blockout
- Người chơi bắt đầu từ đâu và con đường quan trọng là gì, nếu có? Vòng tuần hoàn chính và thứ cấp qua mỗi khu vực, và giữa các khu vực là gì?
- Không gian lớn có cảm thấy ấm cúng, hay chật hẹp và ngột ngạt? Bản sắc không gian của mỗi khu vực trong tổng thể là gì?